cocos2dx跨平台游戏的设计与实现(附件)【字数:8381】
摘 要随着科技水平的迅速发展,现在的手机智能系统越来越繁多,普遍多见的有安卓(Android)、苹果(iOS)以及微软(Window phone),所以开发一款手机上的飞行射击类游戏具有很大的潜力和商业价值。Cocos2d-x是一款跨平台的游戏开发引擎,能够在多个平台进行发布。本次游戏的开发主要是利用Cocos2d-x游戏引擎,在VS 2013的开发环境下进行编译制作,并在Windows32下进行运行调试,最后解压安装包。本论文主要介绍飞机大战游戏在开发过程中各个部分的准备工作,其中包括可行性分析,系统需求分析,系统设计分析,系统实现分析以及游戏项目测试。在可行性分析中,对游戏进行各方面的综合分析是否值得开发;在系统需求分析中,对系统功能进行需求分析;在系统设计分析中,对游戏的各个模块进行详解;在系统实现分析中,讲述游戏各个模块实现的原理;最终,对游戏项目进行测试看能否运行完成。
目 录
第一章 绪论 1
1.1课题背景 1
1.2 飞行射击类游戏的历史 1
1.3 面临的主要问题 2
1.4 开发工具及技术 2
第二章 可行性分析 3
2.1 目标与方案 3
2.2 可行性分析 3
2.2.1 技术可行性 3
2.2.2 经济可行性 3
2.2.3 操作可行性 3
2.2.4 法律可行性 3
2.2.5 结论 3
第三章 系统分析 4
3.1 功能需求分析 4
3.1.1 系统基本功能 4
3.1.2 系统功能结构 6
3.2 系统流程 6
3.3 性能需求分析 6
3.3.1 开发工具 6
3.3.2 游戏运行平台 6
第四章 系统设计 7
4.1 系统的基本思路 7
4.2 软件的设计目标 7
4.3 系统功能模块设计 7
4.3.1 游戏执行模块设计 7
4.3.2 玩家飞机移动模块设计 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072#
7
4.3.3 飞机模块设计 7
4.3.4 子弹模块设计 8
4.3.5 敌机模块设计 8
4.3.6 道具模块设计 8
4.3.7 碰撞检测模块设计 8
4.3.8 音乐播放模块设计 9
4.3.9 游戏简化模块设计 9
4.4系统优化设计 9
4.4.1 子弹优化处理 9
4.4.2 纹理优化处理 9
4.4.3 存储优化处理 9
4.5系统中类的设计 9
第五章 系统实现 11
5.1安装开发环境 11
5.2 菜单界面的实现 12
5.3 背景移动的实现 13
5.4 游戏音乐及音效的实现 13
5.5 游戏暂停的实现 13
5.6 游戏核心的实现 14
5.6.1 控制飞机移动 14
5.6.2 碰撞检测 14
第六章 系统测试 17
6.1 测试项目 17
6.1.1 菜单界面测试 17
6.1.2 游戏界面测试 17
6.1.3 碰撞检测测试 17
6.1.4 道具效果检测 17
6.1.5 游戏运行测试 17
第七章 总结 20
参考文献 22
绪论
1.1课题背景
现在,科技水平发达,人们的生活水平也逐渐提高,智能手机几乎已经普及每家每户。手机游戏作为手机上的一种新型软件,不仅拥有很高的娱乐和操作性,而且能缓解大部分人的生活和学习压力,非常受到人们的喜爱。因此,手机游戏的开发具有很大的市场价值。
手机游戏是指能运行在手机上的游戏软件,其种类也有很多。如动作类游戏(Action Game)、格斗类游戏(Fighting Game)、角色扮演类游戏(Roleplaying Game)、冒险类游戏(Adventure Game)、射击类游戏(Shooting Game)、策略类游戏(Simulation Game)等[1]。
随着时代的日新月异,手机的功能也越来越强大,手机游戏也不再是类似以往的“贪吃蛇”、“俄罗斯方块”这种操作简单,风格单一的游戏类型,转变为具有更强的可操控性,可协调性,可娱乐性和随时随地都能玩的悠闲游戏类型。
虽然现在手机游戏种类繁多,但是飞行射击类游戏在市场上依然占有很大的份额。一方面,飞行射击类游戏操作简单,画面绚丽,非常适合绝大多数上班族在业余时间休闲娱乐;另一方面,很多人小时候都玩过雷电,但是雷电在游戏制作和功能方面比现在差了很多,出于对童年游戏的回忆并且想体验新式的雷电,这种想法会使很大一部分人去下载飞行射击类游戏。
目前,手机操作系统繁多,用户数较大的手机系统有:Android(安卓)、IOS(苹果)、windows phone(微软)、Symbian(诺基亚)、BlackBerryOs(黑莓)等。手机在发展过程中出现的操作系统远不止这些,摩托的Linux也因为没有生态而下马[5]。
正是如此,由于各个平台对应的操作系统,配置系统不同,所使用的开发语言也不同,导致市场上的软件数量严重不平衡,在各个平台发售的软件种类也有很大的区别。但是,这些主流的编译平台都对C++语言开放了外接借口,方便C++工程编译师进行游戏开发。
1.2飞行射击类游戏的历史
游戏种类虽然繁多,但是飞行射击类游戏可以说是历史最悠久,最深入人心的游戏类型之一。很早之前人们就幻想遨游蓝天,能够自由自在的在天空中飞翔,游戏本身的设计正好符合了人们的这一想法。
“Spacewar(太空大战)”是世界上第一款飞行射击类游戏,它是在1961年由麻省理工学院(MIT)的学生史蒂夫.拉塞尔(Steve Russell)设计出的,是一款能够真正运行在电脑上的交互式游戏[2]。随后1978年的《太空侵略者》在操作方式、设计手感和敌人进攻手段等方面奠定了现代飞行射击类游戏的基础。直到21世纪初,已经出现了许许多多的新型飞行射击类游戏,例如“雷电”、“愤怒的小鸟”,这些游戏的出现都证明了飞行射击类具有很大市场价值,在众多其他游戏中是不可替代的。
1.3面临的主要问题
本次游戏的开发,主要面临以下几个问题:
学习Cocos2dx的基本使用方法包括对其框架和逻辑的理解。
对Cocos2dx游戏引擎采用的四大元素分层的概念有所理解。
本次游戏需要在VS 2013开发环境下进行编译,所以需要对此款环境编译软件有所掌握。
目 录
第一章 绪论 1
1.1课题背景 1
1.2 飞行射击类游戏的历史 1
1.3 面临的主要问题 2
1.4 开发工具及技术 2
第二章 可行性分析 3
2.1 目标与方案 3
2.2 可行性分析 3
2.2.1 技术可行性 3
2.2.2 经济可行性 3
2.2.3 操作可行性 3
2.2.4 法律可行性 3
2.2.5 结论 3
第三章 系统分析 4
3.1 功能需求分析 4
3.1.1 系统基本功能 4
3.1.2 系统功能结构 6
3.2 系统流程 6
3.3 性能需求分析 6
3.3.1 开发工具 6
3.3.2 游戏运行平台 6
第四章 系统设计 7
4.1 系统的基本思路 7
4.2 软件的设计目标 7
4.3 系统功能模块设计 7
4.3.1 游戏执行模块设计 7
4.3.2 玩家飞机移动模块设计 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072#
7
4.3.3 飞机模块设计 7
4.3.4 子弹模块设计 8
4.3.5 敌机模块设计 8
4.3.6 道具模块设计 8
4.3.7 碰撞检测模块设计 8
4.3.8 音乐播放模块设计 9
4.3.9 游戏简化模块设计 9
4.4系统优化设计 9
4.4.1 子弹优化处理 9
4.4.2 纹理优化处理 9
4.4.3 存储优化处理 9
4.5系统中类的设计 9
第五章 系统实现 11
5.1安装开发环境 11
5.2 菜单界面的实现 12
5.3 背景移动的实现 13
5.4 游戏音乐及音效的实现 13
5.5 游戏暂停的实现 13
5.6 游戏核心的实现 14
5.6.1 控制飞机移动 14
5.6.2 碰撞检测 14
第六章 系统测试 17
6.1 测试项目 17
6.1.1 菜单界面测试 17
6.1.2 游戏界面测试 17
6.1.3 碰撞检测测试 17
6.1.4 道具效果检测 17
6.1.5 游戏运行测试 17
第七章 总结 20
参考文献 22
绪论
1.1课题背景
现在,科技水平发达,人们的生活水平也逐渐提高,智能手机几乎已经普及每家每户。手机游戏作为手机上的一种新型软件,不仅拥有很高的娱乐和操作性,而且能缓解大部分人的生活和学习压力,非常受到人们的喜爱。因此,手机游戏的开发具有很大的市场价值。
手机游戏是指能运行在手机上的游戏软件,其种类也有很多。如动作类游戏(Action Game)、格斗类游戏(Fighting Game)、角色扮演类游戏(Roleplaying Game)、冒险类游戏(Adventure Game)、射击类游戏(Shooting Game)、策略类游戏(Simulation Game)等[1]。
随着时代的日新月异,手机的功能也越来越强大,手机游戏也不再是类似以往的“贪吃蛇”、“俄罗斯方块”这种操作简单,风格单一的游戏类型,转变为具有更强的可操控性,可协调性,可娱乐性和随时随地都能玩的悠闲游戏类型。
虽然现在手机游戏种类繁多,但是飞行射击类游戏在市场上依然占有很大的份额。一方面,飞行射击类游戏操作简单,画面绚丽,非常适合绝大多数上班族在业余时间休闲娱乐;另一方面,很多人小时候都玩过雷电,但是雷电在游戏制作和功能方面比现在差了很多,出于对童年游戏的回忆并且想体验新式的雷电,这种想法会使很大一部分人去下载飞行射击类游戏。
目前,手机操作系统繁多,用户数较大的手机系统有:Android(安卓)、IOS(苹果)、windows phone(微软)、Symbian(诺基亚)、BlackBerryOs(黑莓)等。手机在发展过程中出现的操作系统远不止这些,摩托的Linux也因为没有生态而下马[5]。
正是如此,由于各个平台对应的操作系统,配置系统不同,所使用的开发语言也不同,导致市场上的软件数量严重不平衡,在各个平台发售的软件种类也有很大的区别。但是,这些主流的编译平台都对C++语言开放了外接借口,方便C++工程编译师进行游戏开发。
1.2飞行射击类游戏的历史
游戏种类虽然繁多,但是飞行射击类游戏可以说是历史最悠久,最深入人心的游戏类型之一。很早之前人们就幻想遨游蓝天,能够自由自在的在天空中飞翔,游戏本身的设计正好符合了人们的这一想法。
“Spacewar(太空大战)”是世界上第一款飞行射击类游戏,它是在1961年由麻省理工学院(MIT)的学生史蒂夫.拉塞尔(Steve Russell)设计出的,是一款能够真正运行在电脑上的交互式游戏[2]。随后1978年的《太空侵略者》在操作方式、设计手感和敌人进攻手段等方面奠定了现代飞行射击类游戏的基础。直到21世纪初,已经出现了许许多多的新型飞行射击类游戏,例如“雷电”、“愤怒的小鸟”,这些游戏的出现都证明了飞行射击类具有很大市场价值,在众多其他游戏中是不可替代的。
1.3面临的主要问题
本次游戏的开发,主要面临以下几个问题:
学习Cocos2dx的基本使用方法包括对其框架和逻辑的理解。
对Cocos2dx游戏引擎采用的四大元素分层的概念有所理解。
本次游戏需要在VS 2013开发环境下进行编译,所以需要对此款环境编译软件有所掌握。
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