影响移动ugc平台用户参与行为的因素研究以抖音为例

本文对影响移动UGC平台用户参与行为的因素进行了分析。研究以“抖音”为对象,将影响移动UGC平台用户参与行为的因素分为内外两部分,再通过“需求理论”各层次的分析,研究发现内部因素中的社交需求、实现自我价值需求和娱乐消遣(包含追星)需求对用户参与行为有显著的正面影响,而使用成本低对于用户参与行为而言是显著的负面影响。
目录
摘要1
关键词1
Abstract1
Key words1
一、引言1
二、研究内容与方法2
(一)研究背景与现状分析2
1.研究背景与意义2
2.研究现状分析2
(二)研究内容3
(三)研究方法与分析理论3
1.问卷调查3
2.需求理论3
三、用户使用UGC平台的影响因素及基本假设3
(一)用户使用移动UGC平台的意愿3
(二)影响用户参与行为的因素及其基本假设4
1.内部影响因素4
2.外部影响因素5
四、数据来源和基本数据分析5
(一)数据来源5
(二)影响移动UGC用户参与行为因素的基本数据分析5
五、回归结果与分析7
(一)相关基本数据描述性分析7
1.用户对“抖音”与同类移动UGC平台的比较感知7
2.用户认知“抖音”的途径7
3.用户参与使用“抖音”行为发生的时间分布8
4.用户使用“抖音”后发现的相关问题或危害8
(二)logistics模型回归结果与理论分析8
1.社交需求9
2.提升认知和获取知识的需求9
3.自我价值实现的需求9
4.娱乐消遣的需求9
5.操作简单10
6.功能强大有趣10
7.使用成本低10
六、结论与建议10
致谢11
参考文献11
附录 调查问卷13
目录
图1 用户对该平台和其他平台的对比感知7
图2 用户了解并使用 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: #351916072# 
“抖音”的渠道7
图3 用户参与使用“抖音”的时间分布8
图4 用户使用后反映“抖音”的问题8
目录
表1 样本基本数据统计6
表2 logit模型回归结果9
影响移动UGC平台用户参与行为的因素研究
——以抖音为例
引言
引言
近年来,随着移动网络的全面覆盖,4G的发展使得基于互联网技术的社会网络服务和移动UGC平台作为一种新的内容承载形式迅速发展(范哲,2009;赵宇翔,2012),而移动UGC平台便成为了内容创业者以及普通网民根据自身需求、随时随地利用4G网络和移动设备参与社交活动和分享以及获取生活趣闻的主要平台。
自2014年起,中国移动UGC短视频社交平台的市场逐步兴起且发展迅速,“小咖秀”、“美拍”、“映客”等软件此起彼伏,冲击了原有的摄影美化社交软件市场并重新定义短视频拍摄与制作(程子豪,2016)。自2005年以来,由于市场占有率和用户使用率的逐渐升高,从2009年的“YY”视频软件到2013年的“秒拍”、“快手”,再到2015年的“美拍”和2016年的“抖音”,在UGC环境下,用户有了充足的自由和想象力去创作、编辑和发布内容到互联网上,也能实时通过移动UGC平台和好友分享趣事(Saroja Kumar Panda,2016)。但由于发布内容不良,近日,国家广电总局对“今日头条”和“快手”两家网站的负责人进行了约谈,并要求全面整改;与此同时,同类的移动UGC平台如“美拍”、“抖音”却越来越为大众喜欢,传播正能量的同时填充用户无聊的时光(潘明,2014)。
在此之前,朱璎黛月(2017)指出UGC(User Generated Content)又称用户生成内容,是指可由任何网络用户产生、创作,并通过互联网间传播的一种媒体内容。同时陈艳芳(2015)在研究“美拍”时指出像“美拍”这种UGC平台的成功是在粉丝经济和病毒式传播的基础上快速发展的,并且与中国互联网技术发展和智能移动终端普及分不开。而王赛(2016) 曾指出用户参与UGC的动机可分为五个方面:身份认同动机、社交动机、认知动机、社区归属动机和休闲娱乐动机,由于用户各心理动机不同,用户参与使用不同类型的UGC的心理需求也就不同了。
本文的创新之处主要体现在以下两个方面。其一,本文选取当代最火的“抖音”为研究对象。本文发现以往有很多文献探讨“美拍”、“映客”等直播、短视频平台,但“抖音”是从2017年开始流行的,因此没有太多关于对“抖音”这个移动UGC短视频平台用户参与影响因素的研究。其二,细化了影响用户使用UGC平台的因素,通过刘鲁川和孙凯(2015)对微博用户的情感体验的研究,笔者将影响“抖音”用户参与行为的因素分为内外两部分影响因素,并增加讨论了侵权问题和使用成本这两个因素对其的影响。以往有很多文献指出用户参与UGC的动机,但都以大方面进行讨论,且没有具体到一个研究对象。
综上所述,本文主要研究影响移动UGC平台用户参与行为的因素。在预调研的情况下,发现当前最火的移动UGC短视频平台为“抖音”,因此选取抖音为例进行研究;同时发现可以将影响用户参与行为的因素分为内外两个方面,通过问卷回收后的结果分析可以得出:影响用户参与使用的内在因素主要是实现自我价值的需求(即存在感和个人知名度等)和娱乐消遣工具;而外在影响因素则主要是使用成本低。
二、研究内容与方法
(一)研究背景与现状分析
1.研究背景与意义
中国是一个科学技术发展迅速的国家,随着科技发展,互联网已成为现代居民生活的重要组成部分,而用户生成内容(UGC)是伴随以Web2.0兴起的新概念(苏桂宇,2016;Inkyu Kang,2016)。随着移动UGC平台在网络化的4G世界中日趋流行,目前移动UGC和社交媒体的用户生产内容普遍运用在人们生活中,人们可以通过自己编辑内容、更新文字、短视频等,实现实时分享(秦迪,2017)。同时,移动UGC平台为信息的发展另辟蹊径,它颠覆了传统信息的生成、传播和消费的方式,用户能够通过其参与行为,灵活自主地产生和消费内容来满足与他人互动、自我实现、娱乐消遣等多种诉求(王大员等,2017)。

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好棒文