球类竞赛信息处理系统
球类比赛深受人们喜爱,球类竞赛过程十分复杂,一套完整、可靠的球类竞赛现场信息处理系统在球类竞赛中起着关键的作用。针对现有的球类竞赛现场信息系统移植性差、各个子系统连接不够紧密的现状,本设计通过获取球类运动的共性,设计和实现一个针对球类比赛的现场信息处理系统框架。并以篮球为例,开发了一套直接服务于篮球比赛的竞赛信息处理系统,直接担负竞赛编排,并监测、采集、发布竞赛的实时信息。 HM000031
本论文首先分析现有球类现场信息处理系统的弊端,论证了对该系统改进的必要性。在明确了系统需求的基础上,提出了系统总体的设计思想,提出了系统的软件结构、组网模式和数据库设计方案;重点阐述了在.NET平台下完成现场成绩处理子系统、现场成绩监控子系统和现场大屏幕显示子系统的开发过程。论文还描述了三层架构在各个子系统中的应用,使用TCP/IP协议和XML文件共享两种方式实现了系统各模块间的数据传输。论文还介绍了软件设计模式在系统设计中的应用。最后,论文分析了系统调试过程中的问题,并提出解决方案和设想。
本系统提取各个球类的共同点,并以篮球为例使用“球类竞赛信息处理系统”的框架,开发“篮球现场信息处理系统”。利用该系统开发出的球类单项现场信息处理系统,既可用于单场竞赛又能作为综合运动会电子信息系统的一部分,与其他相关子系统集成。具有很好的应用前景。 查看完整请+Q:351916072获取
关键词:球类竞赛信息处理; TCP/IP; 三层架构; .NET
more and more people like to play and watch ball games. The process of ball competition is very complex. Therefore, a complete, reliable ball contest information processing system plays a crucial role in the Ball contest. The existing information systems for ball games have some deficiencies, such as the portability is bad, all of systems are not closely connected. The thesis design and build a framework which is aimed at ball contest by investigate the common characteristics. The design will take basketball game for an example and develop an information system for basketball game and the system is directly responsible for the pivotal adjudication, which is responsible for competition arrangement and monitoring, collecting, publishing real-time information.
Firstly, the author analyses the defects of the existing system of ball contest processing information and demonstrates the need for improvements to the system.Then, the author propose the designing ideas of the system, software architecture, Networking mode and the project of the database.The thesis focus on the process of develop venues result system, venues result monitor system and stadium big screen system on the .NET framework.The thesis describes the method to 3-tier architecture in each subsystem and data transmission between two subsystems by TCP/IP protocol and sharing XML files.The thesis also introduces the application of design patterns in the system.Finally,the author not only analyses problems during the software debugging but also points out the solutions of these problems.
The system refines the common points in each ball game and takes basketball contest as an example to develop the basketball contest information system. The system is developed to fulfill the above requirements. It is a system which collects and handles data of the competition of basketball. The system not only can be used in a large-scale sports event, but also can be used in single site information processing system. It has good application prospect.
.1课题背景及其意义
球类运动自诞生以来一直深受大众的喜爱,其中足球、篮球等更是成为大众钟爱的体育项目。在综合类运动会中,球类更是成为大众追逐的焦点。所以,球类运动的现场信息处理在综合运动会中尤为重要,而球类现场信息处理系统也早已成为球类竞赛赛事顺利进行的关键[1]。
首先,如今很少有一套完整的、有一定体系的球类竞赛现场信息处理系统,现有的球类竞赛现场信息处理系统一般是由各个不同人员开发的子系统组成,它们之间联系不够紧密,信息传输也没有制定统一的标准。其次,现有的球类竞赛现场信息处理系统都是针对特定球类开发,移植性较差。最后,由于现有的现场信息处理系统代码编写风格等的不统一,在开发过程中周期较长、复用性较差。针对以上缺陷,本课题研究利用当代的软件工程和面向对象的思想对“球类竞赛现场信息系统”进行重新设计,并同时考虑开发效率和代码复用等方面。
本课题研究的“球类竞赛现场信息处理系统”是为实现球类运动的需求而开发的,它集成球类竞赛计时记分系统、现场大屏幕显示系统、现场成绩处理系统的基础功能,可迅速、快捷地移植开发各种独立的球类单项计时记分系统,有效地提高此类系统的开发效率。
本系统提取各个球类的共同点,并以篮球为例使用“球类竞赛信息处理系统”的框架,开发“篮球信息处理系统”。利用该系统开发出的球类单项现场信息处理系统,既可用于单场竞赛又能作为综合运动会电子信息系统的一部分,与其他相关子系统集成。
1.2课题研究内容
“球类竞赛信息处理系统”主要包括:赛前,对比赛信息的采集和编排;赛中,在比赛进行时对比赛信息的采集和显示;赛后,对比赛各数据的汇总。
本课题主要通过前期调研,获取球类运动的共通点,对其共同点进行分析,将该系统分为现场成绩处理子系统、场馆大屏幕显示子系统、现场成绩监控子系统。
一、构建现场成绩处理子系统
现场成绩处理子系统主要工作为:比赛基础信息进行录入,报名报项,编排赛事计划和生成最终的名次奖牌并对比赛各个阶段的报表进行打印,同时可以根据不同需求设计报表样式,满足球类信息的需求。 查看完整请+Q:351916072获取
二、构建现场成绩监控子系统
现场成绩监控子系统主要是:赛前,获取当日的赛事计划;赛中,记录现场比赛的比分并在现场电子示分屏上显示相关比赛信息;赛后,在电子示分屏上显示比赛的最终结果,并将比赛中比分信息和比赛结果信息发送给现场成绩处理子系统。
三、构建现场大屏幕显示子系统
现场大屏幕显示子系统用于显示比赛中的各类数据。在比赛开始前,该系统显示当日比赛场次和时间;在比赛过程中,该系统显示实时比分状况和各个球员的技术统计;在比赛结束后,该系统显示比赛结果和球员数据。
1.3主要技术简介
本系统使用三层架构、工厂方法设计模式,并且使用面向对象的思想开发整个系统。在设计过程中,遵照软件工程的软件开发过程,通过使用UML(统一建模语言)使整个设计开发过程井然有序。
一、三层架构[2]
三层架构(3-tier architecture) 通常意义上的三层架构就是将整个业务应用划分为:表现层(UI)、业务逻辑层(BLL)、数据访问层(DAL)。区分层次的目的即为了“高内聚,低耦合”的思想[3]。
二、工厂方法设计模式[4]
工厂方法(Factory Method)模式的意义是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类当中。核心工厂类不再负责产品的创建,这样核心类成为一个抽象工厂角色,仅负责具体工厂子类必须实现的接口,这样进一步抽象化的好处是使得工厂方法模式可以使系统在不修改具体工厂角色的情况下引进新的产品[5]。
三、UML统一建模语音[6]
统一建模语言(UnifiedModeling Language,UML)[]是一种通用的可视化建模语言,是面向对象分析与设计的标准语言,是对软件密集型系统中的制品进行可视化、详述、构造和文档化的语言。它记录了与被构建系统的有关决策和理解,用于对系统的理解、分析、设计、浏览、部署、维护以及控制系统的信息,使系统构造者用标准的、易于理解的方式建立能够表达出设计意图的各种系统蓝图,并向系统分析员、客户、使用者、程序员和其他系统开发所涉及到的各类人员提供一种有效的共享和交流系统分析与设计结果的机制. 自上世纪90年代中期问世以来,UML经历了多种版本的升级,现在已成为面向对象系统开发领域重要的分析和建模工具.
四、XML[7]
可扩展标记语言 (Extensible Markup Language, XML) ,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言。 XML是标准通用标记语言 (SGML) 的子集,非常适合 Web 传输[8]。XML 提供统一的方法来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据。
五、观察者模式[9]
观察者模式(有时又被称为发布-订阅模式、模型-视图模式、源-收听者模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。
1.4主要开发工具及语言简介
本设计使用Visual Studio 2010和SQL Server 2008 R2作为开发工具,使用第三方开发的控件DotNetBar增加显示效果,使用第三方控件DevExpress提高开发效率,在设计报表打印子系统时,使用第三方报表设计控件StimulsoftReports完成对报表的设计。
(一)C#[10]
C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言。C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的语言,它从C和C++语言演化而来,是Microsoft专门为了使用.Net平台而创建的。C#吸取了以往语言的教训,考虑了其他语言的许多优点,并解决了它们的问题。正是由于C#面向对象的卓越设计,使它成为构建各类组件的理想之选——无论是高级的商业对象还是系统级的应用程序。使用简单的C#语言结构,这些组件可以方便的转化为XML网络服务,从而使它们可以由任何语言在任何操作系统上通过INTERNET进行调用。
(二)Visual Studio 2010
Visual Studio是微软公司推出的开发环境。是目前最流行的Windows平台应用程序开发环境。Visual Studio 2010版本于2010年4月12日上市,其集成开发环境(IDE)的界面被重新设计和组织,变得更加简单明了。Visual Studio 2010同时带来了 NET Framework 4.0、Microsoft Visual Studio 2010 CTP( Community Technology Preview--CTP),并且支持开发面向Windows 7的应用程序。除了Microsoft SQL Server,它还支持 IBM DB2和Oracle数据库。
(三)SQL Server
SQL SERVER 2008 R2[11]提供完整的企业级技术与工具,帮助用户以最低的总拥有成本获得最有价值的信息。用户可以充分享受高性能,高可用性,高安全性,使用更多的高效管理与开发工具,利用自服务的商业智能实现更为广泛深入的商业洞察。
1.5 本章小结 查看完整请+Q:351916072获取
本章介绍了课题的背景、意义和课题的研究内容,以及开发时所用到的关键技术和相关工具,并对其进行了相关的介绍。
Keywords: Ball contest information processing;TCP/IP ; .NET;Three tier structure
目 录
摘要 I
ABSTRACT II
第1章 绪论 1
1.1课题背景及其意义 1
1.2课题研究内容 2
1.3主要技术简介 2
1.4主要开发工具及语言简介 3
1.5 本章小结 4
第2章球类竞赛现场信息处理系统需求分析....................5
2.1业务需求 5
2.2功能需求 6
2.2.1现场成绩处理系统的功能需求 6
2.2.1.1报名报项的功能需求 6
2.2.1.2基础信息采集的功能需求 8
2.2.1.3赛事计划及采集信息处理的功能需求 8
2.2.2现场成绩监控系统的功能需求 11
2.2.2.1 控制台子系统的功能需求 12
2.2.2.1 打分台子系统的功能需求 13
2.2.3现场大屏幕显示系统的功能需求 14
2.3数据需求 15
2.4性能需求 15
2.4.1数据精确度 15
2.4.2时间特性 16
2.4.3适应性 16
2.5本章小结 16
第3章 球类竞赛现场信息处理系统总体设计 17
3.1 系统结构设计 17
3.1.1软件结构 17
3.1.2组网模式 19
3.2设计原则 19
3.3设计思想 20
3.3.1 三层架构 20
3.3.2 工厂方法模式 21
3.3.3观察者模式 21
3.4软件环境 22
3.4数据库设计 22
3.4.1数据库系统结构设计 22
3.4.2数据库逻辑结构设计 23
3.4.3数据库关系 27
3.5本章小结 28
第4章 球类竞赛现场信息处理系统详细设计 29
4.1系统公用模块设计 29
4.1.1系统间TCP/IP通信 29
4.1.1.1数据通信协议 29
4.1.1.2系统局域网通信流程 30
4.1.1.3数据解析 31
4.1.2数据储存与操作 32
4.1.2.1三层架构之数据访问层设计 32
4.1.2.2三层架构之业务逻辑层设计 33
4.1.3 XML大量数据传输 33
4.1.3.1 XML协议格式及介绍 33
4.1.3.2XML与TCP/IP配合通信 34
4.2现场成绩处理子系统 34
4.2.1现场成绩处理终端 35
4.2.1.1 工厂方法模式在窗体中的运用 35
4.2.1.1 数据传输 36
4.2.1.3赛事计划设计与实现 36
4.2.1.4自动晋级及排名的实现 37
4.2.2报表打印模块 38
4.2.2.1设计思路 38
4.2.2.2界面显示 39
4.2.2.3 报表打印模块设计及数据配置 40
4.3现场成绩监控子系统 40
4.3.1控制台的设计与实现 41
4.3.1.1界面显示 41
4.3.1.2 控制台通信方式 42
4.3.1.3自动导入导出赛事信息 42
4.3.2打分台的设计与实现 43
4.3.2.1模块结构设计 43
4.3.2.2 打分台终端主界面设计 43
4.3.2.3观察者模式的应用 44
4.3.3电子记分牌的设计与实现 45
4.3.3.1设计思路 45
4.3.3.2 模块结构设计 45
4.3.3.3 模块界面显示 45
4.4现场大屏幕显示子系统 47
4.4.1总体结构设计 47
4.4.2 控制终端子系统的设计与实现 48
4.4.3播放终端子系统的设计与实现 49
4.4.3模板显示子系统的设计与实现 49
4.5本章总结 50
第5章 球类竞赛现场信息处理系统调试过程中的主要问题及解决办法 51
5.1系统局域网通信问题 51
5.2数据库操作的问题 51
5.3现场成绩处理系统中的问题 52
5.4 现场成绩监控系统中出现的问题 52
5.5本章小结 53
第6章 总结与展望 54
6.1总结 54
6.2展望 55
参考文献 56
致 谢 58 查看完整请+Q:351916072获取
本论文首先分析现有球类现场信息处理系统的弊端,论证了对该系统改进的必要性。在明确了系统需求的基础上,提出了系统总体的设计思想,提出了系统的软件结构、组网模式和数据库设计方案;重点阐述了在.NET平台下完成现场成绩处理子系统、现场成绩监控子系统和现场大屏幕显示子系统的开发过程。论文还描述了三层架构在各个子系统中的应用,使用TCP/IP协议和XML文件共享两种方式实现了系统各模块间的数据传输。论文还介绍了软件设计模式在系统设计中的应用。最后,论文分析了系统调试过程中的问题,并提出解决方案和设想。
本系统提取各个球类的共同点,并以篮球为例使用“球类竞赛信息处理系统”的框架,开发“篮球现场信息处理系统”。利用该系统开发出的球类单项现场信息处理系统,既可用于单场竞赛又能作为综合运动会电子信息系统的一部分,与其他相关子系统集成。具有很好的应用前景。 查看完整请+Q:351916072获取
关键词:球类竞赛信息处理; TCP/IP; 三层架构; .NET
more and more people like to play and watch ball games. The process of ball competition is very complex. Therefore, a complete, reliable ball contest information processing system plays a crucial role in the Ball contest. The existing information systems for ball games have some deficiencies, such as the portability is bad, all of systems are not closely connected. The thesis design and build a framework which is aimed at ball contest by investigate the common characteristics. The design will take basketball game for an example and develop an information system for basketball game and the system is directly responsible for the pivotal adjudication, which is responsible for competition arrangement and monitoring, collecting, publishing real-time information.
Firstly, the author analyses the defects of the existing system of ball contest processing information and demonstrates the need for improvements to the system.Then, the author propose the designing ideas of the system, software architecture, Networking mode and the project of the database.The thesis focus on the process of develop venues result system, venues result monitor system and stadium big screen system on the .NET framework.The thesis describes the method to 3-tier architecture in each subsystem and data transmission between two subsystems by TCP/IP protocol and sharing XML files.The thesis also introduces the application of design patterns in the system.Finally,the author not only analyses problems during the software debugging but also points out the solutions of these problems.
The system refines the common points in each ball game and takes basketball contest as an example to develop the basketball contest information system. The system is developed to fulfill the above requirements. It is a system which collects and handles data of the competition of basketball. The system not only can be used in a large-scale sports event, but also can be used in single site information processing system. It has good application prospect.
.1课题背景及其意义
球类运动自诞生以来一直深受大众的喜爱,其中足球、篮球等更是成为大众钟爱的体育项目。在综合类运动会中,球类更是成为大众追逐的焦点。所以,球类运动的现场信息处理在综合运动会中尤为重要,而球类现场信息处理系统也早已成为球类竞赛赛事顺利进行的关键[1]。
首先,如今很少有一套完整的、有一定体系的球类竞赛现场信息处理系统,现有的球类竞赛现场信息处理系统一般是由各个不同人员开发的子系统组成,它们之间联系不够紧密,信息传输也没有制定统一的标准。其次,现有的球类竞赛现场信息处理系统都是针对特定球类开发,移植性较差。最后,由于现有的现场信息处理系统代码编写风格等的不统一,在开发过程中周期较长、复用性较差。针对以上缺陷,本课题研究利用当代的软件工程和面向对象的思想对“球类竞赛现场信息系统”进行重新设计,并同时考虑开发效率和代码复用等方面。
本课题研究的“球类竞赛现场信息处理系统”是为实现球类运动的需求而开发的,它集成球类竞赛计时记分系统、现场大屏幕显示系统、现场成绩处理系统的基础功能,可迅速、快捷地移植开发各种独立的球类单项计时记分系统,有效地提高此类系统的开发效率。
本系统提取各个球类的共同点,并以篮球为例使用“球类竞赛信息处理系统”的框架,开发“篮球信息处理系统”。利用该系统开发出的球类单项现场信息处理系统,既可用于单场竞赛又能作为综合运动会电子信息系统的一部分,与其他相关子系统集成。
1.2课题研究内容
“球类竞赛信息处理系统”主要包括:赛前,对比赛信息的采集和编排;赛中,在比赛进行时对比赛信息的采集和显示;赛后,对比赛各数据的汇总。
本课题主要通过前期调研,获取球类运动的共通点,对其共同点进行分析,将该系统分为现场成绩处理子系统、场馆大屏幕显示子系统、现场成绩监控子系统。
一、构建现场成绩处理子系统
现场成绩处理子系统主要工作为:比赛基础信息进行录入,报名报项,编排赛事计划和生成最终的名次奖牌并对比赛各个阶段的报表进行打印,同时可以根据不同需求设计报表样式,满足球类信息的需求。 查看完整请+Q:351916072获取
二、构建现场成绩监控子系统
现场成绩监控子系统主要是:赛前,获取当日的赛事计划;赛中,记录现场比赛的比分并在现场电子示分屏上显示相关比赛信息;赛后,在电子示分屏上显示比赛的最终结果,并将比赛中比分信息和比赛结果信息发送给现场成绩处理子系统。
三、构建现场大屏幕显示子系统
现场大屏幕显示子系统用于显示比赛中的各类数据。在比赛开始前,该系统显示当日比赛场次和时间;在比赛过程中,该系统显示实时比分状况和各个球员的技术统计;在比赛结束后,该系统显示比赛结果和球员数据。
1.3主要技术简介
本系统使用三层架构、工厂方法设计模式,并且使用面向对象的思想开发整个系统。在设计过程中,遵照软件工程的软件开发过程,通过使用UML(统一建模语言)使整个设计开发过程井然有序。
一、三层架构[2]
三层架构(3-tier architecture) 通常意义上的三层架构就是将整个业务应用划分为:表现层(UI)、业务逻辑层(BLL)、数据访问层(DAL)。区分层次的目的即为了“高内聚,低耦合”的思想[3]。
二、工厂方法设计模式[4]
工厂方法(Factory Method)模式的意义是定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类当中。核心工厂类不再负责产品的创建,这样核心类成为一个抽象工厂角色,仅负责具体工厂子类必须实现的接口,这样进一步抽象化的好处是使得工厂方法模式可以使系统在不修改具体工厂角色的情况下引进新的产品[5]。
三、UML统一建模语音[6]
统一建模语言(UnifiedModeling Language,UML)[]是一种通用的可视化建模语言,是面向对象分析与设计的标准语言,是对软件密集型系统中的制品进行可视化、详述、构造和文档化的语言。它记录了与被构建系统的有关决策和理解,用于对系统的理解、分析、设计、浏览、部署、维护以及控制系统的信息,使系统构造者用标准的、易于理解的方式建立能够表达出设计意图的各种系统蓝图,并向系统分析员、客户、使用者、程序员和其他系统开发所涉及到的各类人员提供一种有效的共享和交流系统分析与设计结果的机制. 自上世纪90年代中期问世以来,UML经历了多种版本的升级,现在已成为面向对象系统开发领域重要的分析和建模工具.
四、XML[7]
可扩展标记语言 (Extensible Markup Language, XML) ,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言。 XML是标准通用标记语言 (SGML) 的子集,非常适合 Web 传输[8]。XML 提供统一的方法来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据。
五、观察者模式[9]
观察者模式(有时又被称为发布-订阅模式、模型-视图模式、源-收听者模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。
1.4主要开发工具及语言简介
本设计使用Visual Studio 2010和SQL Server 2008 R2作为开发工具,使用第三方开发的控件DotNetBar增加显示效果,使用第三方控件DevExpress提高开发效率,在设计报表打印子系统时,使用第三方报表设计控件StimulsoftReports完成对报表的设计。
(一)C#[10]
C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言。C#是一种安全的、稳定的、简单的、优雅的语言,它从C和C++语言演化而来,是Microsoft专门为了使用.Net平台而创建的。C#吸取了以往语言的教训,考虑了其他语言的许多优点,并解决了它们的问题。正是由于C#面向对象的卓越设计,使它成为构建各类组件的理想之选——无论是高级的商业对象还是系统级的应用程序。使用简单的C#语言结构,这些组件可以方便的转化为XML网络服务,从而使它们可以由任何语言在任何操作系统上通过INTERNET进行调用。
(二)Visual Studio 2010
Visual Studio是微软公司推出的开发环境。是目前最流行的Windows平台应用程序开发环境。Visual Studio 2010版本于2010年4月12日上市,其集成开发环境(IDE)的界面被重新设计和组织,变得更加简单明了。Visual Studio 2010同时带来了 NET Framework 4.0、Microsoft Visual Studio 2010 CTP( Community Technology Preview--CTP),并且支持开发面向Windows 7的应用程序。除了Microsoft SQL Server,它还支持 IBM DB2和Oracle数据库。
(三)SQL Server
SQL SERVER 2008 R2[11]提供完整的企业级技术与工具,帮助用户以最低的总拥有成本获得最有价值的信息。用户可以充分享受高性能,高可用性,高安全性,使用更多的高效管理与开发工具,利用自服务的商业智能实现更为广泛深入的商业洞察。
1.5 本章小结 查看完整请+Q:351916072获取
本章介绍了课题的背景、意义和课题的研究内容,以及开发时所用到的关键技术和相关工具,并对其进行了相关的介绍。
Keywords: Ball contest information processing;TCP/IP ; .NET;Three tier structure
目 录
摘要 I
ABSTRACT II
第1章 绪论 1
1.1课题背景及其意义 1
1.2课题研究内容 2
1.3主要技术简介 2
1.4主要开发工具及语言简介 3
1.5 本章小结 4
第2章球类竞赛现场信息处理系统需求分析....................5
2.1业务需求 5
2.2功能需求 6
2.2.1现场成绩处理系统的功能需求 6
2.2.1.1报名报项的功能需求 6
2.2.1.2基础信息采集的功能需求 8
2.2.1.3赛事计划及采集信息处理的功能需求 8
2.2.2现场成绩监控系统的功能需求 11
2.2.2.1 控制台子系统的功能需求 12
2.2.2.1 打分台子系统的功能需求 13
2.2.3现场大屏幕显示系统的功能需求 14
2.3数据需求 15
2.4性能需求 15
2.4.1数据精确度 15
2.4.2时间特性 16
2.4.3适应性 16
2.5本章小结 16
第3章 球类竞赛现场信息处理系统总体设计 17
3.1 系统结构设计 17
3.1.1软件结构 17
3.1.2组网模式 19
3.2设计原则 19
3.3设计思想 20
3.3.1 三层架构 20
3.3.2 工厂方法模式 21
3.3.3观察者模式 21
3.4软件环境 22
3.4数据库设计 22
3.4.1数据库系统结构设计 22
3.4.2数据库逻辑结构设计 23
3.4.3数据库关系 27
3.5本章小结 28
第4章 球类竞赛现场信息处理系统详细设计 29
4.1系统公用模块设计 29
4.1.1系统间TCP/IP通信 29
4.1.1.1数据通信协议 29
4.1.1.2系统局域网通信流程 30
4.1.1.3数据解析 31
4.1.2数据储存与操作 32
4.1.2.1三层架构之数据访问层设计 32
4.1.2.2三层架构之业务逻辑层设计 33
4.1.3 XML大量数据传输 33
4.1.3.1 XML协议格式及介绍 33
4.1.3.2XML与TCP/IP配合通信 34
4.2现场成绩处理子系统 34
4.2.1现场成绩处理终端 35
4.2.1.1 工厂方法模式在窗体中的运用 35
4.2.1.1 数据传输 36
4.2.1.3赛事计划设计与实现 36
4.2.1.4自动晋级及排名的实现 37
4.2.2报表打印模块 38
4.2.2.1设计思路 38
4.2.2.2界面显示 39
4.2.2.3 报表打印模块设计及数据配置 40
4.3现场成绩监控子系统 40
4.3.1控制台的设计与实现 41
4.3.1.1界面显示 41
4.3.1.2 控制台通信方式 42
4.3.1.3自动导入导出赛事信息 42
4.3.2打分台的设计与实现 43
4.3.2.1模块结构设计 43
4.3.2.2 打分台终端主界面设计 43
4.3.2.3观察者模式的应用 44
4.3.3电子记分牌的设计与实现 45
4.3.3.1设计思路 45
4.3.3.2 模块结构设计 45
4.3.3.3 模块界面显示 45
4.4现场大屏幕显示子系统 47
4.4.1总体结构设计 47
4.4.2 控制终端子系统的设计与实现 48
4.4.3播放终端子系统的设计与实现 49
4.4.3模板显示子系统的设计与实现 49
4.5本章总结 50
第5章 球类竞赛现场信息处理系统调试过程中的主要问题及解决办法 51
5.1系统局域网通信问题 51
5.2数据库操作的问题 51
5.3现场成绩处理系统中的问题 52
5.4 现场成绩监控系统中出现的问题 52
5.5本章小结 53
第6章 总结与展望 54
6.1总结 54
6.2展望 55
参考文献 56
致 谢 58 查看完整请+Q:351916072获取
版权保护: 本文由 hbsrm.com编辑,转载请保留链接: www.hbsrm.com/jsj/jsjkxyjs/3287.html