手机App游戏策划及艺术设计

手机 App 游戏策划及艺术设计
现代社会是一个信息极度膨胀的社会,互联网的迅猛发展和智能手机的快速
普及都改变着人们的生活工作方式。随着生活水平的提高,人们越来越多的追求
心理上的放松,但高效快速的生活节奏,又把人们的休闲娱乐时间拆分得支离破
碎。因此,如何利用零碎的空闲时间快速放心心情,释放压力成为了现代人生活
的追求。手机游戏就在这样的实际需求下高速发展着。本文所研究的课题是“‘水’
相关概念的手机 App 游戏策划及艺术设计”,以此为研究方向,从设计艺术学的角
度阐述如何策划设计制作一款集娱乐性和艺术感于一体的休闲冒险闯关类手机单
机游戏。本文将围绕相关手机游戏的调研、水房主题游戏的设定、水房游戏的设
计与制作以及游戏设计过程总结、未来展望四个方面来进行阐述。首先通过对游
戏市场的调研分析得出现今游戏市场的具体现状以及休闲冒险闯关类游戏的市场
前景和未来发展方向。其后重点讲解游戏的主题设定以及游戏的设计制作过程,
通过对游戏制作过程中重点难点的具体剖析向读者展示手机游戏从一个 idea 到一
个 product 的过程。
关键字:数字媒体、手机游戏、水房、视觉设计
1 第 1 章 绪论
1.1 研究目的及方法
1.1.1 课题研究背景及目的
1973 年 4 月,在美国曼哈顿 Martin Cooper 博士用世界上第一台移动电话进行了短暂的
通话,此举拉开了世界移动电话网络蓬勃发展的帷幕,距今已经整整 40 年了。
1987 年,第一台 NEC 模拟手机登陆中国,开启了中国移动通讯市场的大门,从此手机
走进了我们的生活,并逐渐成为了生活必需品。历经近 30 年的不断变革,手机也从最初需
要拉出电线才能通话的“大哥大”(摩托罗拉 3200)慢慢缩小了体积,减轻了重量,丰富了
功能。世界上公认的第一部智能手机 IBM Simon 于 1993 年诞生,由此开启了智能手机新时
代。在此后不久的 1996 年,微软公司推出 Windows CE 操作系统正式介入手机操作系统领
域,加速了智能手机的发展变革。2001 年塞班公司发布 Symbian S60 操作系统作为 S60 的
开山之作,并以其庞大的客户群体和终端占有率独霸世界智能手机中低端市场。2007 年 6 月,苹果 OS 正式上演,从此手指触控的概念进入到了我们的生活,iOS 独创的设计理念将
新型的移动电话、可触摸的宽屏网页浏览、手机游戏、手机地图等众多功能完美的融合。
同时独创式的推出 App Store 应用商店,使得用户下载安装应用、游戏等程序软件变得更为
方便快捷,极大地扩充了智能手机的功能。
现在手机已经不再简单地作为一个重要的通讯设备而存在,同时还是我们的移动资讯
终端、商务处理终端和娱乐休闲终端。日常中人们用手机浏览各种新闻资讯,时事热点;
用手机进行商务洽谈,收发商业邮件,处理商务事宜;同时也用手机放松心情、休闲娱乐。
2011 年 8 月 8 日,由 Telenav 发起的一项美国全国性调查发现,智能手机已经成为了人们生
活中不可分割的一部分。其中 70%的受访者表示,宁愿放弃喝啤酒也不能放弃使用智能手
机;超过 50%的人表示愿意在一周内远离咖啡因、巧克力等来换取使用智能手机;甚至有
22%的受访者宁愿放弃自己的牙刷;20%的人还愿意放弃电脑,也不愿意离开智能手机。在
这项调查中还同时发现,近 70%的智能手机用户甚至睡觉时也拿着自己的手机1。同时,在
互联网消费中心(ZDC)进行的 2012 年中国移动互联网用户调查中显示,智能手机使用者
中有 82.3%的人会玩手机游戏,又有 29.5%的用户会在睡觉前玩手机游戏,占比最高但不超
1 引用自《商业价值》杂志《智能手机依赖时代》
过三成,总体来说玩手机游戏的时间地点都较为分散、零碎2。
仔细观察人们的日常生活,不难发现,在站台等车的时候,人们会拿出手机挑选一两
个小游戏下载玩乐;在排队等待付款时,人们会拿出手机打开游戏看看有没有新的关卡更
新;在下课无聊的间隙,人们会拿出手机和同桌游戏对战一把;甚至在睡前,人们也要拿
出手机再努力一下把白天没有通关的游戏再把玩一遍。手机游戏已然占据了人们生活中大
量的零碎时间块儿,成为了大家消磨时间、放松心情、休闲娱乐的重要选择。
回看手机游戏的发展历程,从 1998 年 Nokia 推出第一款内置游戏的手机 Nokia 6110 开 始,手机游戏时代拉开了帷幕。在随后短短的 15 年间,移动电话用户从最初的一千多万迅
猛增加到 2012 年的 10.85 亿,同时手机游戏也从最初简单的黑白屏幕下的贪吃蛇、记忆力、
逻辑猜图(都是 Nokia6110 内置游戏)等,发展到了如今的各种画面精致、设计考究的 2D
平面游戏和众多大型 3D 虚拟游戏。这一切都离不开智能手机普及的加速和 3G 网络的升级,
他们才是真正驱动整个手机游戏市场迅猛发展的幕后推手,同时大大增强了人们在智能手
机上玩游戏的兴趣度。艾媒咨询数据显示,2012 年中国手机游戏用户规模达到了 2.57 亿,
环比增长 20.7%,同比增长 57.7%。短短 15 年,从游戏选择用户到用户选择游戏,不仅受
益于手机游戏平台的成熟,也受益于游戏幕后设计工作人员的不断努力,才使得越来越多
的用户认可手机游戏平台。
据调查报告显示,在所有的手机游戏中,单机游戏是绝对的主流,在各年龄阶段都占
了 70%以上,其中又以益智休闲类游戏最为受宠,占比达到 54.9%3。截止到 2013 年 5 月,
App Store 下载量已经达到了 498 亿次,而这个数字还在以每秒数百次的频率不断刷新。在
App Store 中,游戏类别一直以来都占据着明显的领导地位,同时也是其主要的增长推动力。
2013 年第一季度中,游戏类别的下载量在 App 总应用下载量中所占比例接近于 40%,在所
有应用类别中排名第一;与此同时,在 2013 年第一季度报表数据显示,来自于游戏类别的
营收继续呈现爆炸式增长,在苹果App Store应用商店总营收中所占比例已经达到70%左右; 在 Google Play 应用商店中游戏下载量也是稳定增长,营收占比甚至达到了 80%4。下图是
截止 2013 年 5 月 13 日,App Store 应用商店中各类应用在各国市场的下载排行情况5。 2 引用自《GAME LOOK》杂志《2012 中国手机游戏用户调查报告》 3 数据引用自《GAME LOOK》杂志《2012 中国手机游戏用户调查报告》 4 数据引用自《App Annie 第一季度报告:App Store 营收是 Google Play 的 2.6 倍》 5 图数据来自 cocoachina.com
由此可见,手机游戏市场拥有巨大的现行市场和广阔的未来发展前景,其中又以单机
休闲益智类游戏最为突出。开发一款优秀的休闲益智类手机游戏不仅满足了智能手机用户
的需求,也是实现手机游戏营收的重要方式手段,其价值不仅仅体现在经济效益上,同时
也体现在游戏设计的发展革新道路上。
1.1.2 课题研究内容及方法
本课题通过对一款手机单机休闲益智游戏的完整策划、设计、制作过程进行全面的跟
踪解析来展示一个游戏项目从立项到上线的全部工作过程。并通过这样一个过程来研究游
戏设计中所遇到的所有问题难点。
在游戏的设计中主要涉及到一下几个方面的内容,同时针对不同模块采取不同的方法
进行设计研究:
(一)针对现有的手机游戏市场和游戏设计进行调研分析,运用调查法不断搜集整理
最新的调研报告,并作有机处理整合,得出想要的结论。
(二)针对前期的调研成果,运用 KJ 法进行构思策划,提取游戏核心概念,完整勾勒
一个手机游戏的雏形,完成前期的游戏策划阶段。
(三)针对完整的游戏策划,运用数学方法对下一阶段的设计制作工作进行系统的任
务划分,明确每一阶段的设计任务,量化每一类别的设计工作。
(四)根据前期量化的设计任务表,合理规划项目进程,配合程序开发,进行各个类
别元素的设计和制作。
(五)配合程序进行进一步的完善设计工作,并不断调试游戏运行情况。查漏补缺,
不断推敲游戏前期策划,并作适当合理的修改。
(六)游戏产品用户测试,通过采样抽取一定数量的手机游戏用户进行用户实物体验,
测试游戏,并根据测试结果对游戏进行微调。
在整个游戏的设计制作过程中,不断结合产品实际,提出重点、难点问题所在,并研
究寻找解决方案,用一个完整的个例分析进行课题的研究工作。
1.2 论文内容介绍
本文首先对手机游戏市场的发展和现状进行了简要的介绍和分析,之后将通过对一个
手机单机游戏的完整策划、设计、制作、调试过程的详细论述,呈现一款手机 App 游戏的
诞生过程。针对每一阶段的设计重点难点进行分析,并着重阐述在设计过程中需要配合程
序进行反复设计调整的模块。同时对现实项目合作中出现的设计程序上的先后问题,进行
深度剖析,就与程序配合问题给出较为两全的解决方案。
摘要Ⅰ
ABSTRACTⅡ
第 1 章 绪论 1
1.1 研究目的及方法.1
1.1.1 课题研究背景及目的. 1
1.1.2 课题研究内容及方法. 4
1.2 论文内容介绍. 4 第 2 章 相关游戏现状分析.6
2.1 相关游戏调研分析.6
2.2 休闲冒险类游戏特征分析. 7
2.3《Hardest Game Ever2》案例分析 8 第 3 章 设计背景及必要性分析. 11
3.1 游戏设计背景分析及“水”概念的提取. 11
3.2 游戏核心玩法设定.13
3.3 游戏场景、道具设定.14
3.3.1 场景设定.14
3.3.2 游戏道具设定.16
3.4 游戏交互性设计.17
3.5 其他设定. 23
3.5.1 字体设定.23
3.5.2 尺寸设定.24
第 4 章 水房游戏设计与制作过程.25
4.1 游戏核心部分设计制作 25
4.1.1 场景的设计与制作. 25
4.1.2 游戏道具的设计与制作27
4.1.3 效果动画的设计与制作28
4.2 游戏关卡设计. 33
4.3 游戏界面设计制作.34
4.4 游戏音效设定. 38
4.5 游戏 logo 设计制作39
4.6 游戏测试. 40
第 5 章 结论 42
参考文献43
致谢44

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好棒文