王者荣耀玩家消费行为研究
摘 要王者荣耀从 2015 年刚出来开始,就一直保持着居高不下的热度,根据可靠的网上数据表明,到 2016 年底,中国的手机的数量达到 8.23 亿部,为市场发展创造了更有利的条件。 王者荣耀这个游戏,很大众化,简单易玩,所以逐渐进入了群众的生活。据数据显示,2017 年,王者荣耀每天的上线数为300万,同时在线的人数超过了100万,每天大概会有4000万的活跃量。王者荣耀的玩家在这个游戏上消耗了时间,更多的玩家在这个游戏上消费。因此,本文将王者荣耀玩家的消费行为作为研究对象,考虑影响王者荣耀玩家消费行为的因素,并试图创造一个更合理的影响王者荣耀玩家消费因素的模型,然后提出建议和意见。这篇文章有三点。第一,本文介绍了本研究的基础和意义,并对比了相应的理论思路。第二,运用实证分析,文学研究和划痕,找出并确认王者荣耀消费行为成分的影响,试图给出王者荣耀消费行为的理论模型。通过分析另一方的差异,对研究变量之间关系的抽样进行讨论,第三,为未来的发展提供实证研究。实证结果表明,在影响王者荣耀消费者行为的各种因素中,消费者体验在消费者行为中起着最重要的作用,王者荣耀用户在商城购买游戏道具中更加注重消费体验。因此,王者荣耀的运营商应注重消费者的体验。其次,产品的属性,即王者荣耀的内容和机制,复杂性,社会属性和愉悦属性,是玩家关注和投资的一个部分。外部运营商对游戏玩家其实没什么影响,但它们也是王者荣耀发展的重要组成部分,主观规范对王者荣耀的发展是有益的。几乎每个人都生活在人类社会中,所以社会规范对我们的行为有很大的影响。
目录
1.绪论 1
1.1研究背景 1
1.2研究目的和意义 1
1.2.1研究目的 1
1.2.2研究意义 1
1.3研究主要内容 2
1.3.1研究问题和研究对象 2
1.3.2研究方法 2
1.3.3研究框架 3
2.相关理论概述 4
2.1王者荣耀消费行为的相关研究 4
2.1.1王者荣耀的定义 4
2.1.2王者荣耀游戏背景 4
2.1.3消费行为的界定 5
2.2王者荣耀消费者人口因素与体验影响因素 5
3.模型的构建与假 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥351916072$
设提出 7
3.1变量的提出 7
3.2模型的构建 8
3.3研究假设 8
4.调查问卷设计 9
4.1调查对象和调查目的 9
4.2调查问卷指标 9
4.3调查方法和调查时间 9
5.荣耀玩家消费行为统计分析 10
5.1数据收集及描述统计分析 10
5.1.1 荣耀玩家消费行为基本信息 10
5.1.2王者荣耀对玩家现实生活的影响 12
5.2方差分析 12
5.2.1性别与消费行为及游戏所产生的影响之间的方差分析 12
5.2.2学历与王者荣耀玩家消费行为的方差分析 13
5.2.3年龄与王者荣耀玩家消费行为的方差分析 13
5.2.4月均可支配收入与消费行为及游戏所产生的影响之间的方差分析 14
6.研究结论 15
6.1结论 15
6.2意见和建议 16
参考文献 18
附录 19
致谢 22
1.绪论
1.1研究背景
在这个信息频繁互动,科技不断发展的时代,智能手机可以使人们应对很多问题。如今,几乎人手一部智能手机。与世界各地流行的笔记本电脑相比,手机不仅可以帮助您进行日常工作和学习,还可以开辟娱乐项目来缓解压力。因此,手机游戏越来越火,王者荣耀就是其中的例子。
王者荣耀属于手机在线游戏,手机在线游戏就是是安装在现代智能手机平台(如安卓,iOS)上的游戏,必须相互连接。意思就是玩家需要通过联网来游戏,来交友。近年来,网络游戏已经发展起来。人们发现隐藏在他们身后的巨大商机。许多公司开始探索手机在线游戏的市场。在其操作模式中,手机游戏使用内部的购物系统,即它免费下载和使用游戏,但是对游戏中的附加内容(道具)收取费用。此外,苹果APP和游戏平台提供商等游戏发行商也将受益于某些促销活动。其实大家都知道,游戏里面的道具什么的成本差不多是没有的。因此,王者荣耀玩家的需求越高,游戏的创建者可以获得的利润越高。与传统的计算机在线游戏相比,免费的游戏市场更为普遍,而且这种市场还在扩大。根据AIMedia Consulting 20162017的数据显示,2016年手游玩家五个多亿,市场值大概七百多亿,手机游戏产生的利润巨大,所以许多学者研究了他们支付网络游戏的意愿。尽管有手机在线游戏和PC端游戏,游戏种类也多,但在我研究的文献当中,对王者荣耀玩家的消费行为的研究基本是没有的。虽然会有对网络游戏(手机端和PC端)的研究,但是根据消费者的行为,新的理论可不可以用于王者荣耀,电脑游戏和手机游戏也会存在差异,所以我们有必要重新考虑和测试。
1.2研究目的和意义
1.2.1研究目的
电子游戏在中国,一直与“玩物丧志”,“不学无术”等负面词汇挂钩,所以这也导致了20世纪90年代初期世界发达国家将游戏作为产业开始研发的时候,中国的游戏却因为舆论而无法专注研发。直到21世纪,电脑的普及让电子游戏重回人们视野。这二十年的积累,让网络游戏走向正轨,手机游戏的出现更是推动了产业的发展,用了五年时间将规模扩大到全球领先。本文所研究的主题《王者荣耀》,在国内的发展如火如荼,2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜游戏榜top10”。2018年11月24日,在2018中国科幻大会上获得最佳科幻游戏奖。但是中国的游戏产业起步比较晚,王者荣耀玩家可能会存在游戏认知浅,游戏消费不合理,游戏方式不健康,社会舆论等等很多问题,因此本文通过对王者荣耀玩家消费行为的研究,倡导玩家进行更为合理的游戏消费行为,让人们对游戏有更为客观的社会认知。
1.2.2研究意义
王者荣耀是最近几年突然火起来的手机游戏,从消费行为出发去研究与王者荣耀相关的文献很少几乎没有,导致人们的研究速度跟不上手机游戏的发展速度,本文从游戏产业链末端的消费者出发,以王者荣耀玩家作为主要研究对象,探索研究王者荣耀玩家的消费行为,不同的玩家和消费行为之间的关联,对于今后在该领域以消费行为进行更广泛的研究打下一定的基础。
从现实的角度来看,手机游戏发展遇到了困难,现在的研究并没有找到好的解决办法,最主要的原因应该是游戏开发商对玩家不太了解,甚至会出现方向上的偏差,而且未成年玩家在游戏行为,时间和消费上是不成熟不理智的,加上社会的主观的对于游戏方面不好的舆论,导致了游戏开发商,游戏玩家,监护人以及媒体的矛盾,甚至对未成年造成一定程度负面影响。
因此本文通过对王者荣耀玩家消费行为的研究,揭示了王者荣耀玩家和消费行为之间的联系,引导着游戏开发商朝着正确的方向前进,倡导合理的游戏生活和消费观念,纠正社会对游戏的主观认识,加深客观理性的认识,对王者荣耀带来的负面影响做出解决方案,为国家在今后在保护未成年健康成长以及行业治理方面制定相关法规政策提供理论依据,具有重大现实意义。
1.3研究主要内容
1.3.1研究问题和研究对象
本文重点研究王者荣耀玩家的消费行为。它考察了前人的研究变量,改进了研究变量,并研究了影响网络游戏中消费者行为的影响因素及其相互关系。研究了两个主要问题:首先,利用TAM(技术接受模型)的理论和基础来研究影响网络游戏参与者的因素,主要是研究玩家对网络效用和易用性的感知。第二是调查网络游戏参与者的四个影响因素之间的关系,并在此基础上验证以前研究结果的利弊。这是本文将回答的两个问题。由于该研究基于在线游戏玩家,因此有必要根据便利性收集数据。
目录
1.绪论 1
1.1研究背景 1
1.2研究目的和意义 1
1.2.1研究目的 1
1.2.2研究意义 1
1.3研究主要内容 2
1.3.1研究问题和研究对象 2
1.3.2研究方法 2
1.3.3研究框架 3
2.相关理论概述 4
2.1王者荣耀消费行为的相关研究 4
2.1.1王者荣耀的定义 4
2.1.2王者荣耀游戏背景 4
2.1.3消费行为的界定 5
2.2王者荣耀消费者人口因素与体验影响因素 5
3.模型的构建与假 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥351916072$
设提出 7
3.1变量的提出 7
3.2模型的构建 8
3.3研究假设 8
4.调查问卷设计 9
4.1调查对象和调查目的 9
4.2调查问卷指标 9
4.3调查方法和调查时间 9
5.荣耀玩家消费行为统计分析 10
5.1数据收集及描述统计分析 10
5.1.1 荣耀玩家消费行为基本信息 10
5.1.2王者荣耀对玩家现实生活的影响 12
5.2方差分析 12
5.2.1性别与消费行为及游戏所产生的影响之间的方差分析 12
5.2.2学历与王者荣耀玩家消费行为的方差分析 13
5.2.3年龄与王者荣耀玩家消费行为的方差分析 13
5.2.4月均可支配收入与消费行为及游戏所产生的影响之间的方差分析 14
6.研究结论 15
6.1结论 15
6.2意见和建议 16
参考文献 18
附录 19
致谢 22
1.绪论
1.1研究背景
在这个信息频繁互动,科技不断发展的时代,智能手机可以使人们应对很多问题。如今,几乎人手一部智能手机。与世界各地流行的笔记本电脑相比,手机不仅可以帮助您进行日常工作和学习,还可以开辟娱乐项目来缓解压力。因此,手机游戏越来越火,王者荣耀就是其中的例子。
王者荣耀属于手机在线游戏,手机在线游戏就是是安装在现代智能手机平台(如安卓,iOS)上的游戏,必须相互连接。意思就是玩家需要通过联网来游戏,来交友。近年来,网络游戏已经发展起来。人们发现隐藏在他们身后的巨大商机。许多公司开始探索手机在线游戏的市场。在其操作模式中,手机游戏使用内部的购物系统,即它免费下载和使用游戏,但是对游戏中的附加内容(道具)收取费用。此外,苹果APP和游戏平台提供商等游戏发行商也将受益于某些促销活动。其实大家都知道,游戏里面的道具什么的成本差不多是没有的。因此,王者荣耀玩家的需求越高,游戏的创建者可以获得的利润越高。与传统的计算机在线游戏相比,免费的游戏市场更为普遍,而且这种市场还在扩大。根据AIMedia Consulting 20162017的数据显示,2016年手游玩家五个多亿,市场值大概七百多亿,手机游戏产生的利润巨大,所以许多学者研究了他们支付网络游戏的意愿。尽管有手机在线游戏和PC端游戏,游戏种类也多,但在我研究的文献当中,对王者荣耀玩家的消费行为的研究基本是没有的。虽然会有对网络游戏(手机端和PC端)的研究,但是根据消费者的行为,新的理论可不可以用于王者荣耀,电脑游戏和手机游戏也会存在差异,所以我们有必要重新考虑和测试。
1.2研究目的和意义
1.2.1研究目的
电子游戏在中国,一直与“玩物丧志”,“不学无术”等负面词汇挂钩,所以这也导致了20世纪90年代初期世界发达国家将游戏作为产业开始研发的时候,中国的游戏却因为舆论而无法专注研发。直到21世纪,电脑的普及让电子游戏重回人们视野。这二十年的积累,让网络游戏走向正轨,手机游戏的出现更是推动了产业的发展,用了五年时间将规模扩大到全球领先。本文所研究的主题《王者荣耀》,在国内的发展如火如荼,2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜游戏榜top10”。2018年11月24日,在2018中国科幻大会上获得最佳科幻游戏奖。但是中国的游戏产业起步比较晚,王者荣耀玩家可能会存在游戏认知浅,游戏消费不合理,游戏方式不健康,社会舆论等等很多问题,因此本文通过对王者荣耀玩家消费行为的研究,倡导玩家进行更为合理的游戏消费行为,让人们对游戏有更为客观的社会认知。
1.2.2研究意义
王者荣耀是最近几年突然火起来的手机游戏,从消费行为出发去研究与王者荣耀相关的文献很少几乎没有,导致人们的研究速度跟不上手机游戏的发展速度,本文从游戏产业链末端的消费者出发,以王者荣耀玩家作为主要研究对象,探索研究王者荣耀玩家的消费行为,不同的玩家和消费行为之间的关联,对于今后在该领域以消费行为进行更广泛的研究打下一定的基础。
从现实的角度来看,手机游戏发展遇到了困难,现在的研究并没有找到好的解决办法,最主要的原因应该是游戏开发商对玩家不太了解,甚至会出现方向上的偏差,而且未成年玩家在游戏行为,时间和消费上是不成熟不理智的,加上社会的主观的对于游戏方面不好的舆论,导致了游戏开发商,游戏玩家,监护人以及媒体的矛盾,甚至对未成年造成一定程度负面影响。
因此本文通过对王者荣耀玩家消费行为的研究,揭示了王者荣耀玩家和消费行为之间的联系,引导着游戏开发商朝着正确的方向前进,倡导合理的游戏生活和消费观念,纠正社会对游戏的主观认识,加深客观理性的认识,对王者荣耀带来的负面影响做出解决方案,为国家在今后在保护未成年健康成长以及行业治理方面制定相关法规政策提供理论依据,具有重大现实意义。
1.3研究主要内容
1.3.1研究问题和研究对象
本文重点研究王者荣耀玩家的消费行为。它考察了前人的研究变量,改进了研究变量,并研究了影响网络游戏中消费者行为的影响因素及其相互关系。研究了两个主要问题:首先,利用TAM(技术接受模型)的理论和基础来研究影响网络游戏参与者的因素,主要是研究玩家对网络效用和易用性的感知。第二是调查网络游戏参与者的四个影响因素之间的关系,并在此基础上验证以前研究结果的利弊。这是本文将回答的两个问题。由于该研究基于在线游戏玩家,因此有必要根据便利性收集数据。
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