Episode动画短片
Episode动画短片[20191219110619]
摘 要
随着计算机处理图形图像的技术日益完善,CG这个词汇也日益活跃在众人眼前。CG主要是借助计算机来完成动画制作的技术,主要包括了二维和三维的动画制作。它并不仅仅局限于动画的制作,也越来越多的应用于各大影视、游戏、装潢等行业。
Maya作为现在国际最为流行的顶级三维动画制作软件,能制作出电影级别的作品,在国内外已经逐渐成为主流的三维制作软件。本文的设计就是采用Maya这款专业三维动画软件,再配以Crazy Bump,Premiere,After Effects和photoshop等软件的辅助来制作的一个完整的三维动画短片。短片通过描述女主以自己为主角在梦中的经历,虽然经历的是现实中在别的影视动画游戏作品中有原有剧情的情节,但由于自己是主角,颠覆了原有的剧情,而当从梦中惊醒,女主只是一个学生,通过转换视角以老师为主角,体现在老师的生活中,原来的女主只不过是众多学生的一个,只是一个配角。
本论文通过对三维短片——《Episode》的全部制作过程进行详细的介绍,其中主要介绍作品的设计思路、场景和角色的设计建模、动画的构建、镜头的设计等,从而反应小型动画视频的制作流程及个别步骤的具体细节,掌握运用Maya进行动画制作的技巧。通过在制作动画过程中的建模、材质贴图、动画以及灯光和后期的制作的各方面的细节的处理,使动画流畅、自然,角色生动形象,并最终深刻揭示短片主题——“每个人都是自己生活的主角,别人生活的配角”。
查看完整论文请+Q: 351916072
关键字:CGMayaEpisode
目 录
1. 绪论 1
1.1 课题意义 1
1.2 课题主要内容 1
1.3 动画设计思路 3
2. 开发环境 4
2.1硬件环境 4
2.2软件环境 4
2.3开发工具和环境描述 4
3. 建模设计 6
3.1 教室场景建模设计 6
3.2 沙漠场景建模设计 7
3.3 山谷场景建模设计 8
3.4古代房间和现代房间场景建模设计 10
3.5 女主角建模设计 11
3.6 其他角色模型建模设计 14
4. 材质贴图 16
4.1 材质贴图 16
5. 骨骼的绑定 19
5.1 人物骨骼的绑定 19
5.2 为人物添加控制器 20
5.3 为骨骼蒙皮、刷权重 21
5.4 将人物文件导入场景文件 23
6. 动画的制作 23
6.1动画的粗略制作 23
6.2 短片初版的确定 24
6.3 动画的精细制作 25
7. 灯光设置 26
8. 渲染 30
8.1 渲染参数设置 30
8.2 渲染 31
8.3 景深效果的测试与图片渲染 31
9. 后期制作 35
9.1 片头和片尾制作 35
9.2 镜头合成 35
9.3 音效合成制作 36
9.4 总渲染 36
总结 37
参考文献 38
致谢 39
1. 绪论
1.1 课题意义
随着生活水平的提高,人们已经不再满足于温饱问题,而开始学会享受生活。电视剧作为人们的一种娱乐方式应运而生。作为观众的你我,经常看着电视剧中男女主角的恩怨情仇,而被带入其中,时常会设想自己也是主角。其实回顾过去,你会发现我们的生活也正是一部剧,而我们正是自己生活的主角,尽管没有精致的妆容,华丽的服饰,闪耀的镁光灯,但它仍是我们每个人自己演绎的独一无二的属于我们的精彩。别人的存在,无论关系亲疏,知名与否,即使是家喻户晓的明星,也只是我们的配角。但是尽管自己的剧再精彩,在别人的剧中你也只是个配角。就好比你是老师的一个学生,在老师的生活中短暂出现了几年,等你从学校毕业,也就淡出了他的剧情。这次毕设我采用Maya,3DMAX,Photoshop等多种动画制作软件,围绕“每个人都是自己生活的主角,别人生活的配角”这一主题,制作出《Episode》这部三维动画。除了精心制作使画面更加立体且具有美感,我也在制作过程中也体验了制作整部动画的流程,更加熟悉大学所学知识以及更加掌握了软件的运用。
1.2 课题主要内容
本课题的主要内容是使用各种三维制作软件以及后期合成软件制作一部三到五分钟的三维动画短片。主要表现的主题是“每个人都是自己生活中的主角,别人生活中的配角”。 在开始动画制作过程启动之前,首先要通过讨论确定剧本大体讲述的故事,再根据讨论结果精心编写好剧本。有了剧本,就相当于有了行动计划书,接下来就需要按照动画制作的基本流程先设计各种剧本中描绘的角色、场景,此过程需要通过去图书馆查阅相关书籍以及浏览网页搜索各种资料来实现。以上的准备都是在二维平面上的设计,主要是为确定接下来的制作大纲,是制作的动画朝着既定的方向发展,避免由于思想的跳跃和混乱导致的无用功。
启动动画制作过程:在这个阶段,动画制作的流程很清晰,分别包括建模设计(包括了各种场景、角色模型),材质贴图(涵盖了UV处理),骨骼绑定(包括蒙皮、权重),制作动画(除了角色的动画以外还包括镜头的架设),灯光设置,渲染,后期处理。
建模设计:由于剧本取材于各种影视动画游戏各方面,例如《万万没想到》,《剑灵》,因此,此动画的角色和场景设计是根据已有的角色和场景,做出相应的改动,但是为了让观众看到就能想起某个熟悉的场景,因此保留了诸多显著特点。在建模时,除了采用常用的多边形建模外,针对不规则的物体,还采用了样条线曲线建模方法。
材质贴图:“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。为了贴图的方便,有条理,需要对模型进行UV展开,得到它的UV,这样在PS中就可以根据UV线框进行贴图的绘制。
骨骼绑定:在角色动画中,为了保证剧情能正确的被表达,角色必须完成一系列动作,这其实相当于用三维的方式拍DV。而在本短片中,角色都是人类,所以需要参照人类生理上的骨骼创建出来,由于骨骼众多,需要规范的命名,以便正确找到名字所对应的骨骼。此外光有骨骼还不行,需要对骨骼添加控制器来进行操控,并蒙皮,刷权重,来实现骨骼操控模型的目的。
制作动画:对于人物的动画,主要是利用关键帧技术,对控制器打上关键帧,实现人物的各种动作。动画并不仅限于人物,此阶段,应该把镜头的动画也制作完成,即对摄像机打关键帧,使摄像机放映自己想要的镜头。需要一画面稳定。流畅为第一要素,同时考虑镜头语言表达的剧情是否合理。
灯光设置:灯光的目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型,它起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。对于不同的照明用途,Maya有多种不同的灯光可供选择,在我的作品中主要运用的是平行光和面光源两种灯光。平行光的所有光线完全平行,可用于模拟自然界的阳光。而面光源是以一个表面作为光源进行照明的,能产生柔和的阴影效果和照明效果。
渲染:通过渲染摄像机镜头的序列,导出每个镜头,通常采用tga序列的格式渲染,这是由一张张图片构成,
后期处理:在此阶段主要完成对软件中渲染出来的单一镜头剪辑合成一个完整的动画,配以音乐营造氛围,并且加上人物的话语,使短片表达的更加清晰易懂。同时加入片头片尾的制作,完成最终渲染,并输出最终的动画成品。
1.3 动画设计思路
教室窗外阳光明媚天气晴朗,在这暖洋洋的太阳照射下,女主角看着看着不禁泛起困意。可是又碍于在上课,不敢明目张胆的趴着睡觉,只好单手支撑着下巴,勉强听课,抵御困意的来袭。终究抵挡不住周公的召唤,老师的讲课声越来越小,眼前也逐渐朦胧,女主托着下巴进入了梦乡。这个场景是为了下面做铺垫,只有进入梦里才会发生各种意想不到的事情。接下来的故事是以女主为主角展开的。
当女主缓慢睁开眼睛,眼前景象慢慢清晰,发现一把斧头向她袭来,她惊吓的跳到一边躲开。女主伸出双手,看到自己穿着奇怪的服装,而对面是一个手拿斧头的游戏里的怪物。此时怪物见女主躲开了攻击,气愤地举起斧头,冲向女主,女主吓得赶紧逃跑,跑着跑着,跑到了峭壁边,已经无路可逃了。女主正四处张望想寻找其他路线时,怪物已经追上,慢慢向女主靠近,女主害怕的后退至峭壁的最边上。怪物此时举起斧头,女主双手遮住脸庞,闭上眼睛,斧头向画面砍下,画面变黑。这是经历的第一个场景,参照的是游戏——剑灵的设计,在玩游戏过程中,人们往往自身扮演一个角色,控制一个职业的角色完成各种任务,但是毕竟那不是自己,这个场景让女主身临其境,作为主角出现在剑灵的场景里。
女主又再次慢慢睁开双眼,把手臂放下,发现自己在一个古典的小房间里,坐在椅子上,身前有张桌子,桌子对面坐着个身穿长马褂的男子,他手里拿着画轴,打开着,低头看着画轴,画轴挡住了男子的脸,使女主无法看到男子的脸。画轴里画的是位古典的美女。女主不知这是在干嘛,也不知自己身在何方,转头看到旁边的柜子上摆放着一面圆形的小铜镜,镜子里的自己带着丑陋的面具。房间里响起了一个男子的声音,说:“媒婆真够意思,给我介绍这么漂亮的妹子,据说还很富有呢”。此时男子刚好放下画轴,抬头看到对面坐着个女主,男子看到女主之后面前由原本的笑脸变成了面无表情。男子保持着原有的姿势,房间里再次响起了男子的声音,说:“真是个富有的妹子啊,把画师和媒婆的良心都给收买了”。女主此时霍的起身,对着男子吼道:“这都什么鬼东西啊,这到底是哪里啊!”女主愤然转身打开门想走。这是第二个场景,参照的是《万万没想到》,大家看那部剧的时候可能都只是一笑置之,此场景则是假设自己作为那个丑女而出现的。
摘 要
随着计算机处理图形图像的技术日益完善,CG这个词汇也日益活跃在众人眼前。CG主要是借助计算机来完成动画制作的技术,主要包括了二维和三维的动画制作。它并不仅仅局限于动画的制作,也越来越多的应用于各大影视、游戏、装潢等行业。
Maya作为现在国际最为流行的顶级三维动画制作软件,能制作出电影级别的作品,在国内外已经逐渐成为主流的三维制作软件。本文的设计就是采用Maya这款专业三维动画软件,再配以Crazy Bump,Premiere,After Effects和photoshop等软件的辅助来制作的一个完整的三维动画短片。短片通过描述女主以自己为主角在梦中的经历,虽然经历的是现实中在别的影视动画游戏作品中有原有剧情的情节,但由于自己是主角,颠覆了原有的剧情,而当从梦中惊醒,女主只是一个学生,通过转换视角以老师为主角,体现在老师的生活中,原来的女主只不过是众多学生的一个,只是一个配角。
本论文通过对三维短片——《Episode》的全部制作过程进行详细的介绍,其中主要介绍作品的设计思路、场景和角色的设计建模、动画的构建、镜头的设计等,从而反应小型动画视频的制作流程及个别步骤的具体细节,掌握运用Maya进行动画制作的技巧。通过在制作动画过程中的建模、材质贴图、动画以及灯光和后期的制作的各方面的细节的处理,使动画流畅、自然,角色生动形象,并最终深刻揭示短片主题——“每个人都是自己生活的主角,别人生活的配角”。
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关键字:CGMayaEpisode
目 录
1. 绪论 1
1.1 课题意义 1
1.2 课题主要内容 1
1.3 动画设计思路 3
2. 开发环境 4
2.1硬件环境 4
2.2软件环境 4
2.3开发工具和环境描述 4
3. 建模设计 6
3.1 教室场景建模设计 6
3.2 沙漠场景建模设计 7
3.3 山谷场景建模设计 8
3.4古代房间和现代房间场景建模设计 10
3.5 女主角建模设计 11
3.6 其他角色模型建模设计 14
4. 材质贴图 16
4.1 材质贴图 16
5. 骨骼的绑定 19
5.1 人物骨骼的绑定 19
5.2 为人物添加控制器 20
5.3 为骨骼蒙皮、刷权重 21
5.4 将人物文件导入场景文件 23
6. 动画的制作 23
6.1动画的粗略制作 23
6.2 短片初版的确定 24
6.3 动画的精细制作 25
7. 灯光设置 26
8. 渲染 30
8.1 渲染参数设置 30
8.2 渲染 31
8.3 景深效果的测试与图片渲染 31
9. 后期制作 35
9.1 片头和片尾制作 35
9.2 镜头合成 35
9.3 音效合成制作 36
9.4 总渲染 36
总结 37
参考文献 38
致谢 39
1. 绪论
1.1 课题意义
随着生活水平的提高,人们已经不再满足于温饱问题,而开始学会享受生活。电视剧作为人们的一种娱乐方式应运而生。作为观众的你我,经常看着电视剧中男女主角的恩怨情仇,而被带入其中,时常会设想自己也是主角。其实回顾过去,你会发现我们的生活也正是一部剧,而我们正是自己生活的主角,尽管没有精致的妆容,华丽的服饰,闪耀的镁光灯,但它仍是我们每个人自己演绎的独一无二的属于我们的精彩。别人的存在,无论关系亲疏,知名与否,即使是家喻户晓的明星,也只是我们的配角。但是尽管自己的剧再精彩,在别人的剧中你也只是个配角。就好比你是老师的一个学生,在老师的生活中短暂出现了几年,等你从学校毕业,也就淡出了他的剧情。这次毕设我采用Maya,3DMAX,Photoshop等多种动画制作软件,围绕“每个人都是自己生活的主角,别人生活的配角”这一主题,制作出《Episode》这部三维动画。除了精心制作使画面更加立体且具有美感,我也在制作过程中也体验了制作整部动画的流程,更加熟悉大学所学知识以及更加掌握了软件的运用。
1.2 课题主要内容
本课题的主要内容是使用各种三维制作软件以及后期合成软件制作一部三到五分钟的三维动画短片。主要表现的主题是“每个人都是自己生活中的主角,别人生活中的配角”。 在开始动画制作过程启动之前,首先要通过讨论确定剧本大体讲述的故事,再根据讨论结果精心编写好剧本。有了剧本,就相当于有了行动计划书,接下来就需要按照动画制作的基本流程先设计各种剧本中描绘的角色、场景,此过程需要通过去图书馆查阅相关书籍以及浏览网页搜索各种资料来实现。以上的准备都是在二维平面上的设计,主要是为确定接下来的制作大纲,是制作的动画朝着既定的方向发展,避免由于思想的跳跃和混乱导致的无用功。
启动动画制作过程:在这个阶段,动画制作的流程很清晰,分别包括建模设计(包括了各种场景、角色模型),材质贴图(涵盖了UV处理),骨骼绑定(包括蒙皮、权重),制作动画(除了角色的动画以外还包括镜头的架设),灯光设置,渲染,后期处理。
建模设计:由于剧本取材于各种影视动画游戏各方面,例如《万万没想到》,《剑灵》,因此,此动画的角色和场景设计是根据已有的角色和场景,做出相应的改动,但是为了让观众看到就能想起某个熟悉的场景,因此保留了诸多显著特点。在建模时,除了采用常用的多边形建模外,针对不规则的物体,还采用了样条线曲线建模方法。
材质贴图:“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。为了贴图的方便,有条理,需要对模型进行UV展开,得到它的UV,这样在PS中就可以根据UV线框进行贴图的绘制。
骨骼绑定:在角色动画中,为了保证剧情能正确的被表达,角色必须完成一系列动作,这其实相当于用三维的方式拍DV。而在本短片中,角色都是人类,所以需要参照人类生理上的骨骼创建出来,由于骨骼众多,需要规范的命名,以便正确找到名字所对应的骨骼。此外光有骨骼还不行,需要对骨骼添加控制器来进行操控,并蒙皮,刷权重,来实现骨骼操控模型的目的。
制作动画:对于人物的动画,主要是利用关键帧技术,对控制器打上关键帧,实现人物的各种动作。动画并不仅限于人物,此阶段,应该把镜头的动画也制作完成,即对摄像机打关键帧,使摄像机放映自己想要的镜头。需要一画面稳定。流畅为第一要素,同时考虑镜头语言表达的剧情是否合理。
灯光设置:灯光的目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型,它起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。对于不同的照明用途,Maya有多种不同的灯光可供选择,在我的作品中主要运用的是平行光和面光源两种灯光。平行光的所有光线完全平行,可用于模拟自然界的阳光。而面光源是以一个表面作为光源进行照明的,能产生柔和的阴影效果和照明效果。
渲染:通过渲染摄像机镜头的序列,导出每个镜头,通常采用tga序列的格式渲染,这是由一张张图片构成,
后期处理:在此阶段主要完成对软件中渲染出来的单一镜头剪辑合成一个完整的动画,配以音乐营造氛围,并且加上人物的话语,使短片表达的更加清晰易懂。同时加入片头片尾的制作,完成最终渲染,并输出最终的动画成品。
1.3 动画设计思路
教室窗外阳光明媚天气晴朗,在这暖洋洋的太阳照射下,女主角看着看着不禁泛起困意。可是又碍于在上课,不敢明目张胆的趴着睡觉,只好单手支撑着下巴,勉强听课,抵御困意的来袭。终究抵挡不住周公的召唤,老师的讲课声越来越小,眼前也逐渐朦胧,女主托着下巴进入了梦乡。这个场景是为了下面做铺垫,只有进入梦里才会发生各种意想不到的事情。接下来的故事是以女主为主角展开的。
当女主缓慢睁开眼睛,眼前景象慢慢清晰,发现一把斧头向她袭来,她惊吓的跳到一边躲开。女主伸出双手,看到自己穿着奇怪的服装,而对面是一个手拿斧头的游戏里的怪物。此时怪物见女主躲开了攻击,气愤地举起斧头,冲向女主,女主吓得赶紧逃跑,跑着跑着,跑到了峭壁边,已经无路可逃了。女主正四处张望想寻找其他路线时,怪物已经追上,慢慢向女主靠近,女主害怕的后退至峭壁的最边上。怪物此时举起斧头,女主双手遮住脸庞,闭上眼睛,斧头向画面砍下,画面变黑。这是经历的第一个场景,参照的是游戏——剑灵的设计,在玩游戏过程中,人们往往自身扮演一个角色,控制一个职业的角色完成各种任务,但是毕竟那不是自己,这个场景让女主身临其境,作为主角出现在剑灵的场景里。
女主又再次慢慢睁开双眼,把手臂放下,发现自己在一个古典的小房间里,坐在椅子上,身前有张桌子,桌子对面坐着个身穿长马褂的男子,他手里拿着画轴,打开着,低头看着画轴,画轴挡住了男子的脸,使女主无法看到男子的脸。画轴里画的是位古典的美女。女主不知这是在干嘛,也不知自己身在何方,转头看到旁边的柜子上摆放着一面圆形的小铜镜,镜子里的自己带着丑陋的面具。房间里响起了一个男子的声音,说:“媒婆真够意思,给我介绍这么漂亮的妹子,据说还很富有呢”。此时男子刚好放下画轴,抬头看到对面坐着个女主,男子看到女主之后面前由原本的笑脸变成了面无表情。男子保持着原有的姿势,房间里再次响起了男子的声音,说:“真是个富有的妹子啊,把画师和媒婆的良心都给收买了”。女主此时霍的起身,对着男子吼道:“这都什么鬼东西啊,这到底是哪里啊!”女主愤然转身打开门想走。这是第二个场景,参照的是《万万没想到》,大家看那部剧的时候可能都只是一笑置之,此场景则是假设自己作为那个丑女而出现的。
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